المشاكل التي ابتليت بها Meta meta ليست جديدة - الآن فقط كلفوا 11000 شخص وظائفهم.

الأخبار الواردة من Meta لا يمكن أن تزداد سوءًا ، مع خسارة مئات المليارات من المليارات هذا العام يليها الإعلان عن تسريح جماعي للعمال في الشركة. على الرغم من الجيوب العميقة والوصول الذي لا يسبر غوره ، يبدو أن هناك فجأة أمل ضئيل في مستقبل Meta في نفس اللحظة التي يحتاج فيها مارك زوكربيرج إلى الإيمان بالتكنولوجيا التي يدعي أنها مستقبل شركته (ومستقبلنا).
ليس من المبالغة أن نقول إن رؤية زوك التي لا معنى لها للميتافيرز تقع على الأقل جزئيًا في إلقاء اللوم هنا. كشخص بدأ دراسة وتصميم سلوك المستخدم في العوالم الافتراضية منذ أكثر من 25 عامًا ، بالنسبة لي ، فإن الأخبار التي تفيد بأن رؤية Meta على الصخور مألوفة ومتوقعة تمامًا. في الواقع ، على الرغم من التقدم المذهل في قوة الحوسبة والتحول الهائل في حياتنا الرقمية منذ ذلك الوقت ، فإن التحديات التي تواجه Meta ليست شيئًا جديدًا.
في عام 1995 ، انضممت إلى فريق Skunk Works صغير في Microsoft Research بقيادة طبيب بيطري من Apple ليندا ستون ، لمعرفة ما إذا كان هناك ملف هناك هناك في بيئات الدردشة ثلاثية الأبعاد المبكرة متعددة الأشخاص والتي تم نشرها لاحقًا بواسطة حياة ثانية ، و الأن عوالم الأفق . لقد أمضيت بضعة أشهر في التسكع في العوالم الأولية التي ظهرت عبر الإنترنت في التسعينيات في محاولة لفهم ما كان يفعله الناس ولماذا استمر بعضهم على الأقل في العودة. عملت لاحقًا مع فريق من المصممين والمهندسين لترجمة هذه الأفكار إلى القواعد التي ستحكم عروض Microsoft الأولية في الفضاء ( V- الدردشة و دردشة هزلية و V-Worlds) بالإضافة إلى أدوات إنشاء الصور الرمزية الرقمية وتخصيصها.
لم يكن لدى فريقنا المليارات من زوك - أو حتى بيل جيتس - للعب معهم. كنا نشعر بالفضول أكثر من كوننا أولوية بالنسبة لمايكروسوفت. ومع ذلك ، فقد أثبتت التحديات التي واجهناها أنها متينة بشكل ملحوظ وبصورة غريبة ، حيث قمنا بتقييم الحالة الحالية للميتافيرس والمليارات التي تنفقها شركة Meta (3.7 مليار دولار في الربع الأخير وحده) لدعمها على أمل أن ، في بعض الأحيان نقطة ، سنقرر جميعًا الحضور إلى الحفلة. لقد تعلمت الكثير في تلك السنوات المبكرة ، وأشعر بأن العديد من الدروس ذات صلة خاصة اليوم حيث تحاول شركات مثل Meta الاستفادة من إمكانات metaverse وسط التحولات الدراماتيكية في حياتنا الرقمية.
metaverse اجتماعي وليس مكاني
الفريق الذي انضممت إليه كان بقيادة ليلي تشينج وجيمس ماهوني ، اللذين تم تدريبهما كمهندسين معماريين. لقد استمتعنا كثيرًا بتخيل نماذج مفاهيمية مختلفة للعوالم التي نعتزم إنشاءها. بدت الاحتمالات لا حصر لها ، وممتعة إلى ما لا نهاية لتخيلها بطرق لا تختلف عن العوالم التي يخلقها العديد من الأطفال (ثم يتخلون عنها) في ماين كرافت اليوم. كشخص مرئي ، اقتنعت بفكرة أن البنية السحرية لهذه العوالم الافتراضية ستكون عنصرًا حاسمًا في تجربة المستخدم - ربما ال عنصر حاسم. وإلا لماذا ستنشئ بيئة ثلاثية الأبعاد للناس للتسكع فيها؟
ومع ذلك ، عندما بدأت في قضاء الوقت مع الأشخاص الذين يترددون بالفعل على هذه البيئات الافتراضية ، وجدت أن 'مجموعات المسرح' هذه لم تلعب دورًا حاسمًا بشكل خاص في تشكيل سلوك المستخدم. في ذلك الوقت كانت هذه البيئات قاسية جدًا ، لكن لا يبدو أن المستخدمين مهتمون حقًا. كانت العديد من أماكن التجمع فارغة أو مهجورة ، بينما كان البعض الآخر يعج بالناس. بدت بنية الفضاء غير ذات صلة بشكل غريب بالتفاعلات - لا تفعل الكثير أكثر من كونها مجرد بداية محادثة ('دعونا نجتمع في المعبد البوذي الغريب...'). كانت المساحات إشارة مفيدة ، مثل أسماء غرف الاجتماعات ، ولكن كان عليك أن تشق طريقك إلى الهيكل الاجتماعي لمعرفة أين ومتى كانت الأشياء تحدث. بدون قوائم الانتظار الاجتماعية ، يمكنك تسجيل الدخول والتجول لساعات دون مواجهة أي إحساس حقيقي بالحياة .
تشير تجربتي إلى أنه سيكون هناك دائمًا خلل جوهري بين البهجة والبهجة التي يختبرها المطورون عند إنشاء هذه العوالم ، وتجارب المشاة نسبيًا التي نمر بها عند التنقل من حولهم. ربما ستتخطى التطورات في الحوسبة نوعًا من العتبة (مثل جيمس كاميرون الصورة الرمزية ) عندما تحقق هذه المساحات الافتراضية إحساسًا بالجمال والرهبة قد يكون تحويلًا لتجربة المستخدم. ولكن ستكون هناك دائمًا مشكلة الحالة الباردة ، والتي تتضخم بالحدود اللامحدودة لبيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد. يتطلب الأمر الكثير من الناس حتى لا تشعر هذه البيئات بالفراغ.
غزا Facebook وسائل التواصل الاجتماعي ، لذلك يبدو من الغريب أنه سيكون أعمى عن هذه الحقيقة الأساسية للحياة على الإنترنت ، سواء في metaverse أم لا. تخيل أن تضطر إلى التكبير عوالم الأفق للحاق بجميع أصدقائك عندما يتم تسليم هذه التحديثات بشكل أكثر فاعلية إلى هاتفك كقائمة بسيطة في مخططك الزمني أو قصتك؟
أدرك ، في هذه المرحلة ، أنه من السهل النظر إلى اللعب على أنه أمر مخالف. لكن الألعاب ، وخاصة ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، مصممة بدقة للاستفادة من نفس هذه القيود. إنها أماكن للصيد والمطاردة ، لذا فإن الفراغ يخلق التشويق والتوتر. كما أنها تتحرك بسرعة فائقة ، لذا لا تحتاج المساحات المادية إلى عمل أكثر من مجرد خلفية دوارة أثناء السباق ، مثل المنظر من قطار مسرع.
يحاول الهامش أن يتجه نحو الاتجاه السائد
طموح ميتا مثل سابقيه مثل حياة ثانية ، شامل ومستهلك مثل وسائل التواصل الاجتماعي نفسها - عالم دائم متعدد المستخدمين نعيش فيه باستمرار جنبًا إلى جنب مع العالم المادي. إذا كانت Meta على حق ، فسنعيش حياتنا في المستقبل القريب بقدم واحدة في العالم المادي والأخرى في metaverse في جميع الأوقات ، ونتنقل بسلاسة بينهما سواء للانخراط في العمل أو التعليم أو الأصدقاء والعائلة. بينما من المحتمل أن تنضج الألعاب وتجارب VR الغامرة الأخرى في أسواق مربحة للغاية ، فهي ليست على نطاق Facebook. نحن لا نسكنها بشكل كامل كما يفعل الكثير من الناس مع وسائل التواصل الاجتماعي اليوم.
أظهرت العوالم الافتراضية الأولية التي شاركت فيها في التسعينيات بعض الوعد في هذا الصدد حيث تم تصميمها لتكون بيئات اجتماعية مفتوحة ومرحة مع القليل من القواعد. لكن من نافلة القول أن هذه المنصات المبكرة لم تكن شيئًا سائدًا. لم يكن من السهل العثور عليهم أو إعدادهم ، لذلك اجتذبوا مجموعات هامشية ، لاجئين من نصوص طين س، هناك s وغيرها من منصات سرد القصص المستوحاة من Dungeon & Dragons. كان أشبه بمعرض النهضة أكثر من كونه صالة ألعاب رياضية Equinox.
كان المثابرة جزءًا مهمًا من التجربة حيث افترض الناس وتداولوا هويات مختلفة في شكل زي افتراضي. في حين أن هذا السلوك الاجتماعي كان ناشئًا ولم تمليه المنصات ، فقد زرع المصممون البيئة بجرعة قوية من الخيال ، والاقتصاد في العالم بعنصر الندرة ، مما يعني أن بعض الأزياء والدعائم تنقل الوضع الاجتماعي باعتباره أصعب- تأتي عن طريق السلع الرقمية. قدم هذا المسرح الافتراضي أكثر من مجرد ترفيه ؛ لقد خدم غرضًا أساسيًا لتمييز التجربة عن العالم المادي - وليس إعادة إنشائه افتراضيًا.
خدم هذا المسرح أيضًا غرضًا تصميميًا عمليًا للغاية: فقد حمل عبء الواقعية والإخلاص عن المنصة. أنت تعرف كم عدد الحيوانات التعبيرية أكثر من الأشخاص في أفلام بيكسار؟ في بيئة افتراضية ، من الجذاب والعملي الاستسلام للعنصر الأكثر روعة. هناك قيود أساسية لمعالجة الكمبيوتر عند محاولة تقديم مضلعات عالية الدقة عندما لا تكون لديك فكرة عمن أو ما قد يواجهه المستخدم بعد ذلك. بدون الاستخدام الماهر للخيال ، يتبقى لك عالم مليء بدمى كين ذات الشعر الأحمر مثل Meta-Mark ، التي تم التضحية بأرجلها لشراء دورات معالجة ثمينة.
ومع ذلك ، يبدو أن Meta تأخذ على وجه التحديد الرسالة الخاطئة من المعاكسات لـ Meta-Mark ، وبدلاً من ذلك تضاعف من استخدام دمى android عالية الدقة بدلاً من إطلاق العنان لخيال المستخدمين. لقد بدأت تشعر وكأن metaverse مصمم لمجموعة من الإخوة التقنيين المنحوتين الذين يحاولون الهروب من تعقيدات عالمنا المتنوع بين الجنسين والهوية الجنسية ، بدلاً من بيئة يمكن أن تأخذ فيها تلك التعقيدات أكثر تنوعًا ومرحة ، وأشكال معبرة.
دروس الموبايل المؤلمة
انخفض سهم Meta بأكثر من 75٪ (ما يقرب من 800 مليار دولار من حيث القيمة المفقودة) خلال العام الماضي ، مما دفع العديد من الناس إلى التشكيك في حكم زوكربيرج بصفته المساهم المسيطر. أود أن أتتبع تفكيره حول القرار metaverse إلى عام 2012 ، عندما كان Facebook في نقطة انعطاف حرجة كمنصة ويب لسطح المكتب مع عرض محمول يعتمد على متصفح HTML 5 محدود للغاية. في ذلك الوقت ، تأخر فريق القيادة في التعرف على ثورة الهواتف الذكية ولم يغير تركيزهم إلى تقديم منتج للجوال أولاً في الوقت المناسب. من خلال متابعة metaverse ، يحاول Zuckerberg من نواح كثيرة التأكد من أن Meta تلعب دورًا رائدًا في تحديد النموذج التالي ، بدلاً من اللعب مرة أخرى.
ولكن عند القيام بذلك ، يبدو أن Meta قد نسيت أهم درس أساسي في الحوسبة المحمولة: تجربة الحوسبة التي تصاحبك طوال الوقت تربح (حتى لو كانت الأقل غامرة). لا يهم أنه يتم تسليمه إلى شاشة صغيرة واستهلاكه في 15 ثانية. الحوسبة التي ترافقنا في العالم ستفوق دائمًا الحوسبة التي تخرجنا من العالم ، لا سيما كوسيلة للتفاعل الاجتماعي المستمر.
أظهر Google Glass في وقت مبكر أن غطاء الرأس ذو المظهر الغريب ليس له مكان صغير 'في برية' اللقاءات الاجتماعية الحقيقية. دعونا نأمل ألا تراهن Meta المزرعة على المستقبل الذي نتجول فيه جميعًا في نظارات أحمق ، ونصطدم ببعضنا البعض بينما نسعى للتنقل في العالم الحقيقي وفي نفس الوقت. أنا لا أقترح أننا لن نقوم بهذه الأشياء في المستقبل. أعتقد أن تجارب الواقع الافتراضي ستصبح أكثر إمتاعًا كوسيلة للفن ورواية القصص ، لكنها لن تكون في قلب حياتنا الرقمية ، على وجه التحديد لأنها لن ترافقنا بسهولة إلى العالم. تعتبر راحة تجربة مستخدم الهاتف المحمول ميزة دائمة للغاية. سيحتاج أي نموذج حوسبة مستقبلي إلى البناء ، وليس استبدال ، عالم الهاتف المحمول الأول الذي انتهى به المطاف بفيسبوك في التغلب عليه بنجاح.
الخيال العلمي مليء بأوصاف لهذا النوع من المستقبل بالضبط ، حيث يقضي الناس الجزء الأكبر من وقتهم في عوالم واقع افتراضي ضخمة وغامرة. إذن ، هل رؤية زوكربيرج عن الرؤية الفوقية أم مجرد رحلة حنين (مثل Marvel Multiverse) لجيل من الرجال البيض الذين يحاولون الهروب من واقع معقد بشكل متزايد؟ من غير المحتمل أن توفر Meta بيانات ديموغرافية عن 200000 أو نحو ذلك من المستخدمين الذين يتجمعون حاليًا عوالم الأفق (بالنسبة لكائن CAC يبلغ حوالي 60 ألف دولار لكل منهما) ، لكنني سأراهن بـ 800 مليار دولار على أن قلة قليلة منهم تقل أعمارهم عن 20 عامًا.
لسوء حظ Meta ، فإن رؤية زوكربيرج للميتافيرز قد تقدمت قليلاً بشكل مدهش منذ الأيام الأولى لبناء العالم الافتراضي. بغض النظر عن العواقب المدمرة للأفراد الذين تم تسريحهم للتو بينما ينغمس زوكربيرج في بناء إمبراطوريته الهاربة (بما في ذلك فريق التكنولوجيا المسؤولة بالكامل) ، إنها مأساة حقيقية أن نرى الكثير من الموارد تُنفق مع الكثير من الأنا والقليل من الخيال. دعونا نأمل أن يكون هناك طالب جامعي ذكي غير ثنائي في مسكن في مكان ما لديه الرؤية والتصميم على ابتكار عالم رقمي أكثر إقناعًا لنا جميعًا للعيش معًا في يوم ما قريبًا.